valóság – Műszaki Magazin https://www.muszaki-magazin.hu Ipari média / szaklap: Hírek az ipar és gyártás területéről. Fri, 22 Nov 2024 12:38:36 +0000 hu hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8 A jövő kibővített valóság élményét kutatják a Műegyetemen https://www.muszaki-magazin.hu/2023/07/10/bme-kutatas-ar-kiterjesztett-valosag/ Mon, 10 Jul 2023 05:30:22 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=25969 A Műegyetem két karának oktatói és hallgatói, valamint az AR Analytics technológiai startup egy egyedi, divatcégeknek fejlesztett XR szoftver közös fejlesztésén dolgoznak. A BME Gazdaság- és Társadalomtudományi Karának élménykutatással (GTK) foglalkozó oktatói és a Gépészmérnöki Kar (GPK) ipari termék- és formatervező BSc képzés hallgatói, valamint az AR Analytics kibővített valóság (eXtended Reality, XR) témában érintett, […]

The post A jövő kibővített valóság élményét kutatják a Műegyetemen appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
A Műegyetem két karának oktatói és hallgatói, valamint az AR Analytics technológiai startup egy egyedi, divatcégeknek fejlesztett XR szoftver közös fejlesztésén dolgoznak.

A BME Gazdaság- és Társadalomtudományi Karának élménykutatással (GTK) foglalkozó oktatói és a Gépészmérnöki Kar (GPK) ipari termék- és formatervező BSc képzés hallgatói, valamint az AR Analytics kibővített valóság (eXtended Reality, XR) témában érintett, technológiai startup vállalkozás egy egyedi, divatcégeknek fejlesztett XR szoftvertermék közös fejlesztésében vesznek részt. A közös munkáról a GTK élménykutatással foglalkozó oktatóit, és az AR Analytics munkatársait kérdeztük.

Mivel foglalkozik az AR Analytics?

„Az AR Analytics vállalat XR és mesterséges intelligencia (Artificial Intelligence, AI) megoldások fejlesztésére szakosodott, átfogó digitális szolgáltatásokat fejleszt. A cég víziója, hogy olyan mélységben ismerje az immerzív terek felhasználói igényit, hogy ezáltal maximalizálni tudja a jövő XR környezeteinek a felhasználói élmény (User eXperience, UX) együttesét.”

– válaszolta kérdésünkre Etentuk Udeme, az AR Analytics vállalat alapítója.

Milyen eszközre történnek ezek a fejlesztések?

Etentuk Udeme azt is elárulta, hogy az AR Analytics csapat a Meta Quest Pro XR szemüveg fejlesztői változatával dolgozik.

„A szemüveg használata közben a felhasználó XR alkalmazásokat indíthat el, ezzel különböző objektumokat úgy érzékelhet, mintha azok a való élet részei lennének. Az XR alkalmazásokkal tehát valódi környezetben, valódi méretben lehet bemutatni különféle használati tárgyakat anélkül, hogy azok valóban ott lennének.”

Hogyan kell elképzelni ezt konkrét példákon keresztül?

„Azt látjuk, hogy nagyon nagy lehetőségek vannak az e-kereskedelem virtuális változatában. Ezért olyan szoftverek fejlesztésén dolgozunk, amelyek az online értékesítést teszik hatékonyabbá. Például praktikus lehet, ha bárki a háza elé vagy a garázsába tehet egy nagy felbontású, részletesen kidolgozott autót. Megvizsgálhatja alulról, felülről, elölről, hátulról, és akár ki is nyithatja az ajtaját, bele is nézhet, hogy a belső teret is szemügyre vegye, anélkül, hogy ténylegesen időt és energiát fektetne abba, hogy elmegy az autószalonba, ami akár egy másik országban is lehet – vagy akár megnézheti, belefér-e az autó csomagtartójába a babakocsi vagy a horgászfelszerelés. Ugyanez megtehető bútorokkal is, ami nagyon hasznos lehet lakberendezési tevékenységek támogatására. Így otthonunk kényelmében próbálhatjuk ki, hogy hogyan passzolna egymással a komód, a szőnyeg, az ágy és a függöny. Miközben természetesen van mód arra, hogy egyetlen gombnyomással váltogasson a felhasználó a színeken, mintákon, a méreten vagy kicserélje a komplett termékeket. Hasonlóképpen működik a funkcionalitás például divatcikkekkel is: ruhákkal, ékszerekkel, kiegészítőkkel, miközben az egyes darabok forgathatók, szabadon egymásra pakolhatók, felpróbálhatók.”

– tette hozzá Kuszkó Judit, a vállalat kommunikációs és stratégiai feladatokért felelős munkatársa.

Ezeken az irányvonalakon dolgozik a vállalat jelenleg?

„Mivel a szoftverek alkalmazása szemüveghez kötött, és azok ára jelenleg igen borsos, ezért alapjában véve B2B termékek fejlesztésére összpontosítunk. El is készült annak az applikációnak a prototípusa, amely divatügynökségek számára teszi lehetővé, hogy immerzív térben választhassák ki azokat a modelleket, akikkel a jövőben dolgozni szeretnék.”

„A fejlesztés legfontosabb innovációja, hogy az immerzív térben való navigációhoz már nem kell vezérlőeszközt használni, hanem a kezünkkel léphetünk interakcióba a felhasználói felület elemeivel. Ezt a kézkövetés, az úgynevezett hand tracking funkció teszi lehetővé, ami a kezek szoftveres követését és leképezését jelenti.”

– említette Rigó Benjamin az AR Analytics digitális terméktervezője.

Miben vesznek részt a BME munkatársai?

„A GTK Ergonómia és Pszichológia Tanszékének az élménykutatással foglalkozó oktatói segítik a divatügynökségeknek szóló XR applikáció felhasználó-központú fejlesztését egy a termékfejlesztéshez illeszkedő tesztelési módszertan implementálásával. A kialakított kutatási design segítségével a termék jövőbeli felhasználóinak a véleményét figyelembe véve tudja a cég továbbfejleszteni a szoftver felhasználói felületét.”

– mondta Dr. Kapusy Katalin Zita (projektvezető), a GTK Ergonómia és Pszichológia Tanszék (EPT) adjunktusa.

Hogyan zajlik a tesztelés?

„A felhasználó-központú tesztelés használhatósági vizsgálat formájában történik. Itt az a nagyon izgalmas, hogy annak is egy úgynevezett Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) típusát alkalmazzuk. A RITE egy olyan módszer, amely a problémák kizárólagos azonosítása helyett a megoldások gyors megtalálására és azonnali megvalósítására összpontosít. Jelen projekt esetén úgy valósul meg, hogy minden tesztelés után, azonnal kiértékeljük a látottakat, majd az eredmények függvényében a fejlesztők javítják a szoftver felhasználói felületét, hogy a következő tesztelési körben már a módosított változat álljon a rendelkezésünkre a vizsgálatokhoz. Így a felhasználó-központú változtatások iteratív módon kerülnek beépítésre.”

– válaszolta kérdésünkre Szabó Bálint (GTK EPT), az Egyetem Szoftverergonómia tárgyának oktatója.

Vannak-e hallgatók a projektben és mi a szerepük?

„A hallgatók teljes egészében támogatják a munkánkat és tapasztalatokat szereznek a tesztelés folyamatáról. A Termék-felhasználó interakció tárgy keretein belül segítenek a használhatósági vizsgálati protokoll összeállításában, a kísérletek lefolytatásában, az eredmények kiértékelésében, sőt, még fejlesztési ötleteket is írnak a RITE módszertannak megfelelően. Az ipari termék- és formatervező BSc hallgatók félévközi beadandót is készítenek a témából, amely részét képezi majd a végleges kutatási jelentésnek.”

– nyilatkozta Dr. Tóvölgyi Sarolta (BME EPT), a GPK hallgatók egyik témavezetője a Termék-felhasználói interakció tárgy oktatása kapcsán.

Milyen eredmények várhatók a kutatástól?

“A cél egy felhasználóbarát XR applikáció kialakítása az immerzív térben, amelyhez minden tesztelési körben közelebb jutunk. Az ilyen típusú termékek egyértelműen a jövő irányát képezik, így olyan irányba kívánjuk alakítani azt, hogy az útmutatást nyújtson a jövő informatikai vállalatai és döntéshozói számára. Ezen kívül a témából nemzetközi, tudományos publikációt is írunk természetesen.”

– mondta Dr. Pataki-Bittó Fruzsina (egyetemi adjunktus, élménykutató (GTK EPT) ).


Ha feliratkozik a Műszaki Magazin Hírlevelére, sosem marad le a híreinkről! További friss híreket talál a Műszaki Magazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

The post A jövő kibővített valóság élményét kutatják a Műegyetemen appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
A virtuális valóság küszöbén – Üzleti lehetőségek a metaverzumban https://www.muszaki-magazin.hu/2022/04/21/metaverzum-deloitte-virtualis/ Thu, 21 Apr 2022 05:00:46 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=19849 Napjaink egyik legizgalmasabb témája a virtuális valóság, a metaverzumban rejlő lehetőségek. A világ legnagyobb vállalatai igyekeznek elsőként belépni erre az új területre. De mit értünk metaverzum alatt pontosan? Mely iparágak a leginkább érintettek? Ezekre a kérdésekre kerestek választ a Deloitte szakértői. Egy friss kutatás szerint 4 éven belül az emberiség negyede legalább napi egy órát […]

The post A virtuális valóság küszöbén – Üzleti lehetőségek a metaverzumban appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Napjaink egyik legizgalmasabb témája a virtuális valóság, a metaverzumban rejlő lehetőségek.

A világ legnagyobb vállalatai igyekeznek elsőként belépni erre az új területre. De mit értünk metaverzum alatt pontosan? Mely iparágak a leginkább érintettek? Ezekre a kérdésekre kerestek választ a Deloitte szakértői.

Egy friss kutatás szerint 4 éven belül az emberiség negyede legalább napi egy órát fog a metaverzumban tölteni. Hogy ez valóban így lesz-e, az kérdéses, de a Facebook márkaváltásával a „metaverse” szó egyre gyakrabban kezd felbukkanni különféle kontextusokban, a közösségi médiától kezdve a divaton át az oktatásig.

„A metaverzum segítségével az egyének a virtuális világba lépve megalkothatják saját világukat önmaguk leképezésével. A metaverzum lehetővé teszi az egyének számára, hogy elmerüljenek a virtuális világ több rétegében, mely rétegek a fizikai világra vannak leképezve, sokkal több 3D-s élményt teremtve, mint az eddigi megoldások.”

– mondta el Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója.

Metaverzum, a lehetőségek tárháza

Az a felfogás, hogy a metaverzum csak a videójátékokkal játszók számára releváns, elavult – relevanciáját ma már sokkal szélesebb körűnek ismerik el. Egyes iparágakban a metaverzum felé való elmozdulás már megkezdődött, és a magával ragadó élmények számos különböző platformon elérhetők.

Digitális piacterek és digitális üzleti modellek

Fontos, hogy a metaverzumban legyen egy működő piactér és egy gazdasági ökoszisztéma, melynek kialakítása már elkezdődött. Ez teljesen digitális piacterek és tisztán digitális tranzakciók létrehozását is lehetővé tenné a metaverzumban. Például az aukciókat a világ bármely pontjáról elérhetnék az emberek, ahogy kedvenc webáruházunkba is ellátogathatnánk. A digitális piacterek fejlődéséhez nagyban hozzájárulhat a blockchain-re és kriptovalutákra épülő technológiák kihasználása.

Sport és kulturális események

A koronavírus következtében a legtöbb kulturális vagy sportesemény látogatása korlátozva volt. A metaverzum kiváló lehetőséget biztosíthat majd sport-, zenei vagy művészeti események virtuális lebonyolításához, biztosítva a maximális fogyasztói élményt. Ezek a digitális események ráadásul sokkal több embernek adhatnak lehetőséget szerte a világon, hogy teljesen új módon fogyaszthassa ezeket a tartalmakat.

Digitális művészeti alkotások

Már jelenleg is létezik több olyan játék, ahol a felhasználók saját elképzeléseik alapján építhetik az adott játék világát. Ha megadjuk a felhasználónak azt a szabadságot, hogy tetszés szerint formáljanak, alkossanak új világokat, az sokkal több ember számára biztosíthatja az alkotás szabadságát.

A metaverzum mellett az úgynevezett NFT-k (Non-Fungible Tokens) körül is rengeteg figyelem összpontosul, mely által lehetővé válik a digitális alkotások kereskedelme. Az NFT-k egyediek, így nem cserélhetők fel – minden token-nek egyedi jellemzői vannak. Emiatt az NFT-k alkalmasak digitális áruk, például művészeti alkotások, zene, valamint fizikai áruk, például föld, gépek vagy autók megjelenítésére. Lényegében tehát az NFT egy egyedi fizikai vagy digitális objektumot köt egy egyedi digitális token-hez, így azok a digitális ökoszisztémákon belül használhatók a fizikai áruk tulajdonjogának deklarálására és kereskedhetővé tételére.

Kiterjesztett és virtuális munkahelyek

Ahelyett, hogy a képernyőn látnánk az embereket néhány videóblokk segítségével, lehetőség nyílhat arra, hogy ugyanabban a virtuális szobában tartózkodjunk, ötleteljünk, közösen dolgozzunk, vagy akár meg is változtassuk a helyiséget a felmerülő igények alapján. A kiterjesztett munkahelyek egyesítenék ezeket a funkciókat, lehetővé téve az emberek számára, hogy virtuálisan részt vegyenek egy fizikai megbeszélésen.

Virtuális utazás és turizmus

Milyen érzés lenne beutazni a világot anélkül, hogy elhagynánk a nappalit? Olyan időkben, amikor az utazás korlátozott, és az éghajlatváltozás sürgető probléma, érdekes lehetőség lehet virtuális világok létrehozása. Képzeljünk el egy játékszerű környezetet, ahol az emberek megtapasztalják a svájci Alpokat, megmászhatják a Himaláját, vagy a spanyol tengerparton sétálhatnak. A virtuális világokban akár más bolygókat is meglátogathatunk, virtuális világokat, sok más olyan helyet, amelyet ma el sem tudunk képzelni.

Oktatás és iskolai élet

Az interaktív világ különösen az oktatás és az iskolák számára jelenthet nagy előnyt. Amikor a naprendszerünkről tanítunk, szó szerint lehetséges lenne az űrben tartózkodni, bolygókat feltérképezni, és adatokat szerezni róluk. Minél szórakoztatóbb a tanulási környezettel való interakció, annál könnyebben tanulnak a gyerekek. A metaverzum a vidéki területek vagy az elmaradottabb régiók oktatási helyzetét is megváltoztathatja, ha van internet, ugyanolyan elit oktatásban részesülhetnek, mint mások.

Egészség, jólét

A telemedicina egyre több figyelmet kap manapság, azonban a metaverzum megjelenésével ez a szegmens is továbbfejlődhet. A metaverzum felszabadíthatná az egészségügyi innovációkat, mely érintik a mentális egészség, a műtétek, a fitnesz, a fizikoterápia, betegápolás területét.

Marketing a metaverzumban

A mai vállalkozásoknak újra kell értelmezniük a fogyasztóikkal való kapcsolatot, mivel jól láthatóan növekszik a kereslet az egyedi, limitált kiadású digitális kiegészítők és egyéb virtuális áruk iránt. A metaverzum platformokkal való partneri együttműködés révén a márkák így teljesen új módon egyesíthetik a fizikai és a virtuális kereskedelmet, és növelhetik márkájuk ismertségét.

Technológiai fejlődés a metaverzum előszobájában

A digitális valóság olyan innovatív technológiákat foglal magában, mint a kiterjesztett valóság (AR), virtuális valóság (VR), vegyes valóság (MR), 360 fokos videó vagy más térbeli technológiák. A digitális valóság eléréséhez szükséges eszközök piacán dinamikus fejlődés volt megfigyelhető az elmúlt években, melynek üteme folytatódhat. Becslések szerint az iparág 2024-ben eléri a 73 milliárd USD-t, ami 2020 és 2024 között 54%-os éves növekedési rátának felel meg.

A metaverzum kiteljesedése még hosszú éveket vehet igénybe, de az bizonyos, hogy minden iparágra hatással lehet. Csakúgy, mint a korábbi információs forradalmakban, a metaverzum körül a legnagyobb izgalom a fogyasztói oldalon kezdődik. Egyes nagyvállalatoknak még lesz idejük felkészülni a jövőre, de azoknak a vállalatoknak, akiknek a profiljába tartozik az emberek közötti kommunikáció és kollaboráció elősegítése, nem vesztegethetik az idejüket. Mint mindig, most is törvényszerű lesz, hogy azok a vállalatok lesznek a legjobb helyzetben, akik gyorsan lépnek és kihasználják ezt az új virtuális jövőt”

– mondta el Csuka Máté, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának tanácsadója.

Kritikák a metaverzummal szemben

A metaverzum nyújtotta rengeteg lehetőség jól hangzik, azonban elképzelhető, hogy egyeseknek rémisztő lehet ez a felvázolt virtuális világ. Továbbá több fontos kérdéskör, mint a magánélet védelme, az információk felhasználása, a mentális egészséggel kapcsolatos aggályok és a valós társadalmi vonatkozások nincsenek még teljeskörűen megvizsgálva, így a metaverzum összes előnyének a megvalósításáig még rögös út vezethet.

Egy másik kérdés a „győztes mindent visz” effektussal és azzal a hatalommal kapcsolatos, amelyet ez egyetlen vállalatnak adhat. Ez azt jelentheti, hogy szó szerint egyetlen vállalat képes lehet létrehozni egy virtuális világot saját törvényeivel, saját gazdasági ökoszisztémával, saját identitással, és megkerüli a valós világ szabályait és kormányzását. Hogyan kell kezelni egy ilyen céget? Mi a helyzet az adókkal? Mi a helyzet a valós világ gazdasági vonatkozásaival?

The post A virtuális valóság küszöbén – Üzleti lehetőségek a metaverzumban appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Összeolvad a fizikai és a virtuális valóság a következő évtizedben https://www.muszaki-magazin.hu/2022/01/23/virtualis-valosag-osszeolvad/ Sun, 23 Jan 2022 16:38:37 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=18594 Öt terület, ahol robbanhat a VR/AR a következő években. Az elmúlt évtizedben számos ígéretes virtuális- és kiterjesztett valóság (VR/AR) alapú megoldás született, a mindennapjainkat azonban mégsem szőtte át eddig a technológia. A világjárvány viszont ezen a területen is lényeges változást hozott, hiszen miközben a négy fal közé szorultunk, minden eddiginél jobban vágytunk a valóságot hűen […]

The post Összeolvad a fizikai és a virtuális valóság a következő évtizedben appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Öt terület, ahol robbanhat a VR/AR a következő években.

Az elmúlt évtizedben számos ígéretes virtuális- és kiterjesztett valóság (VR/AR) alapú megoldás született, a mindennapjainkat azonban mégsem szőtte át eddig a technológia. A világjárvány viszont ezen a területen is lényeges változást hozott, hiszen miközben a négy fal közé szorultunk, minden eddiginél jobban vágytunk a valóságot hűen imitáló vásárlás, közösségi programok vagy éppen utazás élményére. Az eredmény: érkezik a metaverzum a munkahelyekre és az iskolákba, de még az egészségügybe is, vírusként terjed a VR a kereskedelemben és az ingatlanpiacon is. A Protechtor szakértői összeszedték a következő évek legfontosabb trendjeit a területen, hiszen az egyik legdinamikusabban fejlődő tech szegmensről van szó: 2030-ra ugyanis már közel 1200 milliárd dolláros piacon osztozhatnak a VR/AR fejlesztések úttörői.

A koronavírus emberek százmillióit, milliárdjait kényszerítette, vagy valamilyen szinten kényszeríti jelenleg is otthonaikba világszerte, és bár időről-időre fellélegezhetünk, a változó mértékű korlátozások továbbra is megszabják nekünk, hogyan tervezzük a bevásárlásokat, mikor és hova utazzunk vagy éppen milyen formában vegyünk részt a következő szakmai konferencián. Közben rengetegen az online térbe „menekülnek” a valóságból. A helyzet a VR/AR fejlesztések felé hajtotta az előrelátó iparági szereplőket, és úgy tűnik, a következő években kapcsolhat igazán nagy sebességre a technológia alkalmazása, mely egyre inkább a mindennapjaink részévé válik. De miről is van szó pontosan?

„A virtuális valóság (VR) alatt a digitális technológiák által életre keltett, érzékszerveinket célzó komplex élményt értünk, a kiterjesztett valóságot (AR) pedig úgy tudjuk a legjobban jellemezni, hogy általa a körülöttünk lévő fizikai világba valós időben tudunk csupán virtuálisan létező elemeket ültetni. A vegyes valóságot (MR) pedig a gépek, az emberek és környezet közötti interakciók teremtik meg. Talán elvontnak tűnik mindez, mégis kézzelfogható gyakorlatokat hoz az életünkbe: az IKEA applikációjában már kipróbálhatjuk, hogy mutat majd a kiszemelt kanapé a nappalinkban, a magyar AerinX pedig MR-alapra helyezi a modern repülőgép-karbantartást. Ahány iparág, annyi megoldás – a lehetőségek szinte korlátlanok. A Protechtor Business online workshop-sorozatunk egyik legutóbbi eseményén éppen ezeket az ipari fejlesztéseket jártuk körbe”

– mondja Gönczy Gábor, a Protechtort szervező Stylers Group ügyvezető-tulajdonosa.

5 terület, ahol nagyot mehet a VR/AR a következő években

A virtuális- és kiterjesztett valóság alapú megoldások piacán – oly sok más szegmenshez hasonlóan – a mesterséges intelligencia (AI) és a gépi tanulás (ML) technológiája hozhatja el az igazi áttörést a szakértők szerint.

„Képzeljük csak el, hogy a VR-szemüvegünk nem csupán láttatni engedi velünk a virtuális világot, de az AI eszközeivel megérti és fizikai valóságként fogja fel azt. Minden, amire a mesterséges intelligencia lehetőséget biztosít számunkra tárgyi valónkban, elérhető lesz a technológia által megteremtett térben, sőt, annál jóval több is”

– magyarázza Gönczy Gábor. Emellett várhatóan az 5G hálózatok és a felhőalapú informatika rohamszerű terjedése is nagyban hozzájárul majd ahhoz, hogy új szintre lépjen az ember a virtuális közegben. Mindez talán már a messzi jövőbe vezet minket, de nézzük, hogy hétköznapjainkba mely területeken hoz jelentős változást a következő évtized!

  1. Virtuális kézfogás a kollégákkal

Az elmúlt két évben valóságos slágertermékekké váltak az online meeting- és konferencia platformok, és bár mindannyian hálásan vetettük bele magunkat a vírusbiztos közegbe, valami nem volt az igazi. Nos, a virtuális jövőben gyakorlatilag testközelből szemlélhetjük majd a kollégák prezentációját, kezet foghatunk az avatárjukkal, de akár még a tárgyalóban gőzölgő kávé illatát is érezhetjük – és ez már nincs is olyan távol. A Facebook (újabban Meta) már 2021 nyarán bemutatta a Horizon Workrooms platformot, amely az együttműködés és a produktivitás soha nem látott egyvelegét ígéri a virtuális térben, de a vállalatok akár már a tréningtevékenységeket is a VR-felületekre vihetik.

  1. Az oktatás forradalma

Naponta hallhatunk arról, milyen nehéz a gyerekek figyelmét lekötni, illetve még inkább használható tudást átadni az egyre nagyobb információs zajban. Az interaktív tábláktól elindulva nagy lépést jelent, ha a biológia órán megismert növényeket a tanulók egy VR-szemüvegen keresztül szemlélhetik, ha megsimogathatnak egy soha nem látott állatot vagy végignézhetik egy uralkodó megkoronázását a virtuális térben. Emellett a technológia valós alternatívát teremt a mentorlásra és különböző továbbképzések megtartására függetlenül attól, hogy éppen egy országban vagy akár földrészen tartózkodik-e az oktató és a hallgató.

  1. Új lehetőségek az ingatlanpiacon

Miközben a lakáspiac és a nagyobb építőipari beruházások sem pihentek a pandémia időszakában, jelentősen megnőtt az igény az ingatlanok és fejlesztési területek gyors és biztonságos megtekintésére és az ehhez kapcsolódó technológiai megoldásokra. A vásárlók és befektetők így még azelőtt megnézhetik virtuálisan a kiszemelt új otthont vagy irodaházat, mielőtt az megépülne, a használt lakásokat pedig úgy tudja megmutatni a közvetítő, hogy az érdeklődőnek nem kell hosszú órákat utaznia, mégis testközelből tapasztalhatja az ingatlan adottságait és hangulatát. Sőt, ennél még többet is tud a VR: az értékesítők azt is megmutathatják, mennyi minden rejlik még az ingatlanban, hiszen modellezhetik a különböző átalakításokat, új bútorzatot vagy világítást is.

  1. A divatipar jövője: virtuális ruhapróba

A kereskedelem és a divatipar már évekkel ezelőtt elkezdte alkalmazni a különböző VR-technológiákat, hogy a termékek mellett élményekkel is kiszolgálhassák a vásárlók igényeit. Ennek adott új lendületet a pandémia: a divatbemutatók helyett VR-szemüvegben lehetett megcsodálni a ruhákat, de ma már létezik olyan applikáció, mely képes lemodellezni a testalkatunkat, hogy könnyebb legyen a választás. Sőt, találunk olyan fejlesztést is, mellyel gyakorlatilag a virtuális térben próbálhatjuk fel a nekünk tetsző darabot, anélkül, hogy kimozdulnánk a lakásból.

  1. Csípőműtét VR-ben

Ha van olyan terület, ami minden másnál jobban felértékelődött az elmúlt két évben, az az egészségügy – amelyet szintén egyre inkább átsző a digitalizáció. A következő években az orvosi VR-piac közel 2.5 milliárd dollárral nő majd és egyre több részfeladat kerülhet át a virtuális világba. Bevett gyakorlattá válhat például, hogy a sebészek VR-ben próbálhatják le az elvégzendő műtétet a megadott betegadatok alapján vagy éppen oktathatják az orvostanhallgatókat a különböző fogásokra, de olyan beavatkozást is végeztek már, melynél a műtőorvosok az általuk viselt speciális szemüvegen keresztül, valós időben kaphattak fontos információkat a páciens állapotáról.

„Legyen szó virtuális meeting platformokról, termékbemutatókról, vagy éppen olyan konkrét ipari alkalmazásokról, mint a felületkezelt alkatrészek minőségbiztosítása, egyet biztosan kijelenthetünk: a különböző VR/AR-megoldások alkalmazása megkerülhetetlen lesz, de ami még fontosabb, nem is éri meg kihagyni az általuk nyújtott lehetőségeket. A technológiát használó cégek arról számolnak be, hogy az egyes feladatokon mintegy 46%-nyi időt tudnak spórolni, a produktivitásuk pedig mindeközben átlagosan 32%-kal nő, ami pénzben is kifejezhető, jelentős hasznot hoz. A következő években minden bizonnyal egyre több területen, egyre könnyebben hordható és egyre sokoldalúbb VR-eszközök jelennek meg”

– hangsúlyozza Gönczy Gábor.

The post Összeolvad a fizikai és a virtuális valóság a következő évtizedben appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Úton a metaverzumokba https://www.muszaki-magazin.hu/2022/01/12/metaverzumok-inspyre-felho/ Wed, 12 Jan 2022 06:11:47 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=18457 A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem-és kézmozgásokkal irányítható megoldások – olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető […]

The post Úton a metaverzumokba appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket. 

A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem-és kézmozgásokkal irányítható megoldások – olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója elemzésében.

“Új korszakba lépünk. A mesterséges intelligenciát alkalmazó fejlesztések gyakorlatilag az élet minden területére hatást gyakorolnak majd.  Az ezekért a fejlesztésekért versengő cégekkel ellentétben a felhasználók szempontjából ez a folyamat azonban éppen olyan észrevétlenül fog végbemenni, mint ahogy a mobilfizetés vagy az online kommunikációs eszközök az életünk részévé váltak”

– fogalmaz Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója.

Metaverzumok

Korszakhatárt jelöl a Facebook idén októberi névváltása. A közösségi oldal anyacégének új neve, a Meta arra utal: 2021-re eljutottunk egy olyan technikai fejlettségi szintre, mely lehetővé teszi a sokak által régóta várt metaverzumok kezdetét.

Ezek olyan rendszerek, amelyekre többek között virtuális (VR) és kiterjesztett valóság (AR) eszközök segítségével bárhonnan csatlakozhatunk, az így létrejött térben pedig ügyeket intézhetünk, vagy szórakozhatunk is. Ilyen értelemben a metaverzum koncepció az internet kiterjesztésének tekinthető. Felmenőjéhez hasonlóan a metaverzum is elképesztő gazdasági potenciállal bír, melynek kiaknázásáért már most jelentős küzdelem zajlik. Úgy tűnik, hogy ebben jelenleg a Facebook-Meta bizonyul úttörőnek, de szorosan a sarkában ott van a Microsoft is. A felhasználói platform mellett mindkét cég célja az első üzleti metaverzum megteremtése, mellyel munkafolyamatokat gyorsíthatnak fel, vagy tehetnek teljesen automatikussá.

“2022-ben egészen biztosan megjelenik majd az első kezdetleges metaverzum, melyre évtizedek múlva úgy fogunk visszatekinteni, mint ahogy a PC-k szemszögéből ma a Commodore 64-re gondolunk. Az egyelőre nyitott kérdés, hogy ezzel melyik cég áll elő először, és kié lesz majd a meghatározó platform”

– fogalmaz Borzák Péter.

Szemmel, kézzel, hanggal irányított virtuális valóságok

A metaverzumok megjelenése természetesen a használatukat segítő technikák és perifériák robbanásszerű fejlődését és elindítja majd. A virtuális és a kiterjesztett valóságra alapuló technológiák kezeléséhez már nem igazán alkalmasak a jelenleg használt grafikus felhasználói felületek (GUI). Helyüket mindinkább a természetes felhasználói felületek (NUI) veszik át. Ezek a megoldások a szem- és kézmozgások alapján, vagy hangvezérlés segítségével irányítják felhasználói környezetet. Az erre alapuló eszközöket (pl. VR szemüvegek, mozgásérzékelők) az elmúlt években egyelőre csak a szórakoztatóipar használta több-kevesebb sikerrel. Mivel rendkívül erős hardvert és internetkapcsolatot igényelnek, így általában az áruk is magas, ezért nem tudtak még széles körben elterjedni. Amint azonban kialakul az üzleti célú hasznosításuk, a vállalatok egymást túllicitálva igyekeznek majd felszerelni dolgozóikat. A nélkülözhetetlenné váló okoseszközök tömeggyártásában egyedül az elnyúló csiphiány okozhat elakadásokat.

Gyülekeznek a felhők 

A metaverzumok zökkenőmentes működéséhez a vezérlőeszközök mellett a digitális infrastruktúrának is párhuzamosan fejlődnie kell. A következő években az 5G és utódai térnyerésével egyre általánosabbá válik a szatelit alapú lefedettség.

Szinte mindenhol elérhető lesz majd az internetkapcsolat, mely lehetővé teszi, hogy otthonunkat, autónkat, vagy akár háztartási gépeinket is csatlakoztassuk a hálózathoz és távolról irányítsuk őket. A dolgok internetje (IoT – Internet of Things) keretében az erre alkalmas készülékek folyamatosan kommunikálnak a felhőalkalmazásokkal, melyek a kapott adatok alapján akár helyettünk is elvégzik az optimális beállításokat.

“Egyértelmű, hogy a felhő alapú alkalmazások váltak a meghatározóvá. A beérkező adatokat elemezve az algoritmusok folyamatosan képesek tanulni és fejleszteni a szolgáltatásokat. A már most is létező technológia amellett hogy életünket hivatott könnyebbé tenné, számos veszélyt is rejt magában. Az így generálódó rengeteg személyes információ biztonságos tárolása folyamatos kihívást jelent majd a szolgáltatóknak.

– véli az INSPYRE szakértője.

The post Úton a metaverzumokba appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Felvásárlás a kiterjesztett valóság piacon https://www.muszaki-magazin.hu/2022/01/05/kiterjesztett-valosag-carear/ Wed, 05 Jan 2022 07:07:06 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=18404 A CareAR  – a kiterjesztett valóságot (AR) és mesterséges intelligenciát (AI) alkalmazó vizuális támogató platformmal rendelkező vállalat, amely a szakértelemhez valós idejű hozzáférést biztosít az ügyfelek, az alkalmazottak és helyszíni technikusok számára – bejelentette a CareAR® Instruct és a Drone support elindítását, valamint a CraftAR felvásárlását. A CareAR® Instruct debütálása A CareAR® Instruct egyedülállóan alkot és konszolidál mindenféle, […]

The post Felvásárlás a kiterjesztett valóság piacon appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
A CareAR  – a kiterjesztett valóságot (AR) és mesterséges intelligenciát (AI) alkalmazó vizuális támogató platformmal rendelkező vállalat, amely a szakértelemhez valós idejű hozzáférést biztosít az ügyfelek, az alkalmazottak és helyszíni technikusok számára – bejelentette a CareAR® Instruct és a Drone support elindítását, valamint a CraftAR felvásárlását.

A CareAR® Instruct debütálása

A CareAR® Instruct egyedülállóan alkot és konszolidál mindenféle, kontextussal szállított oktatási tartalmat, ezzel lehetővé téve az önmegoldó és önkiszolgáló élményt. Az új és meglévő 2D-s és 3D-s tartalmakat, beleértve a PDF-fájlokat, a tudásbáziscikkeket és a videókat, vizuálisan megjeleníti egy személyre szabott, AR-alapú, önvezérelt oktatási munkamenetben. A mesterséges intelligencia által támogatott vizuális állapotfelismerés az Instruct kínálat része, amely biztosítja, hogy minden lépés megfelelően és következetesen kerüljön végrehajtásra, lehetővé téve a rendkívül pontos eredményeket.

kiterjesztett

„A piaci potenciál hatalmas, és a visszajelzések elképesztőek. Függetlenül attól, hogy kicsomagolásra, alkatrészcserére vagy a szükséges lépések sorozatának követésére használják a telepítési vagy karbantartási műveletek során, a CareAR Instruct mind az ügyfeleket, mind a szakképzett műszaki szakembereket gazdagabb képességekkel ruházza fel ezen feladatok elvégzésére”

– mondta Chetan Gandhi, a CareAR Chief Product Officer-e.

„A CareAR Instruct egy intuitív és hatékony eszköz, amely növeli a felhasználók intelligenciáját azáltal, hogy szükség esetén azonnal elérhetővé teszi a tudást.”

A CraftAR felvásárlása

A CraftAR egy vezető képfelismerő platform, amely AR-rel gazdagított élmények létrehozására, kezelésére és átadására szolgál. A CraftAR rendkívül egyszerű megközelítést tesz lehetővé a képfelismerés és AR-élmények alkalmazásokba ágyazása során, ami magával ragadó AR-élményt nyújt. A CraftAR felvásárlása tovább erősíti a CareAR képességeit a szolgáltatási-, támogatási-és marketingélmények gazdag vizualizációjának biztosításában.

 

Drone Support

A CareAR most már a drónokat is vizuális AR-rel támogatja, tovább bővítve a támogatott eszközök körét az asztali számítógépektől a drónokig, beleértve a mobiltelefonokat, táblagépeket és okosszemüvegeket. A több résztvevős vizuális AR kollaborációs munkamenet lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy valós időben érzékeljék, mit lát a drón, így megalapozottabb döntéseket hozhatnak. A Drone Support vizuális hozzáférést biztosít a nehezen elérhető helyekhez, például hidakhoz, tornyokhoz és háztetőkhöz. Biztonsági szituációkban az elsősegélynyújtók is hasznát vehetik a dróntámogatásnak. Az AR-rel való vizuális együttműködés és a földrajzi helyadatok feldolgozásának képessége a szervíz és a támogatottság új szintjeit biztosítja. Ezenkívül a CareAR Drone Support élő HD videót, képek és felvételek tartalomrögzítését biztosítja kiterjesztett szolgáltatásként vagy támogatási munkafolyamatként.

Tudjon meg többet itt a CareAR® Instruct-ról.

The post Felvásárlás a kiterjesztett valóság piacon appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Jönnek a „hibrid plázák” https://www.muszaki-magazin.hu/2021/12/28/hibrid-plaza-megoldas/ Tue, 28 Dec 2021 17:58:14 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=18330 A felhasználók várakozása szerint 2030-ban úgy fogunk majd bevásárlóközpontokba látogatni, hogy a kiterjesztett valóságot kínáló okosszemüvegek vagy épp a mozgásérzékelős ruhák révén nemcsak a fizikai, hanem a virtuális valóságban is átélhetjük a vásárlás, vagy csupán az érdeklődő nézelődés élményét a plázákban – derül ki az Ericsson fogyasztói trendeket vizsgáló laborja, a ConsumerLab legújabb jelentéséből. Az […]

The post Jönnek a „hibrid plázák” appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
A felhasználók várakozása szerint 2030-ban úgy fogunk majd bevásárlóközpontokba látogatni, hogy a kiterjesztett valóságot kínáló okosszemüvegek vagy épp a mozgásérzékelős ruhák révén nemcsak a fizikai, hanem a virtuális valóságban is átélhetjük a vásárlás, vagy csupán az érdeklődő nézelődés élményét a plázákban – derül ki az Ericsson fogyasztói trendeket vizsgáló laborja, a ConsumerLab legújabb jelentéséből.

Az évtized végére a mindennapok megszokott részévé válhatnak és a vásárlói élmény új szintjét tehetik lehetővé a hálózatban kötött, a valóságot virtuális technológiákkal ötvöző hibrid megoldások. Erre számítanak azok a “korai adaptálónak” számító felhasználók, akik részt vettek az Ericsson 10 aktuális fogyasztói trendet vizsgáló idei felmérésében. Az átfogó kutatás világszerte mintegy 57 millió olyan felhasználó várakozásait és előrejelzéseit mutatja be, akik már ma alkalmazzák az úttörő technológiákat.

Bevásárlóközpontok téglából és kódból – jön az XR élmény

A 2021 decemberében kiadott jelentés, mely már a tizenegyedik a sorban, egy fikciós, hibrid vásárlási élményt kínáló bevásárlóközpontra koncentrál. A felhasználóknak 15 olyan, a vásárlás élményét digitálisan technológiákkal ötvöző szolgáltatást kellett értékelniük, amilyen egy ilyen hibrid bevásárlóközpontban elérhető lehet majd 2030-ban. Öt válaszadóból csaknem négyen úgy vélték, hogy mind a 15 tesztelt koncepció elérhető lesz majd valamilyen formában. Ezeknek a “téglából és kódból” álló, a fizikai és digitális valóságot ötvöző létesítményeknek a megszületését a virtuális (AR) és kiterjesztett valóság (VR) – együttesen XR –, illetve a programozható anyagok teszik majd lehetővé.

„Úgy gondoljuk, hogy a bevásárlóközpontok lehetnek az első helyszínek, ahol a következő generációs digitális élmények megjelenhetnek, mivel zárt terekről van szó, ahol könnyebb biztosítani az ilyen alkalmazásokhoz szükséges nagyon rövid hálózati válaszidőt – vélekedik Magnus Frodigh, az Ericsson Research vezetője. – Az XR megéléséhez szükséges eszközöket a helyszínen lehetne biztosítani a felhasználóknak, akik a vállalkozások magánhálózatához csatlakozva vehetnék igénybe a digitális szolgáltatásokat.”

Globális élmények helyben

„Nehéz elképzelni, hogy 2030-ban felhasználók tömegei lesznek felszerelve a kiterjesztett valósághoz szükséges technikai eszközökkel, például AR szemüveggel, vízálló VR szemüveggel, haptikus, azaz mozgásérzékelő ruhával, vagy épp taktilis, érintőképernyők vezérlésére alkalmas kesztyűvel. De ha elérhető áron igénybe vehetik a plázában ezeket a felszereléseket, akkor miért ne lehetne bevezetni a plázákban ezeket az új szolgáltatásokat?”

– mondta el Michael Björn, az Ericsson kutatási programjának vezetője.

A megkérdezettek zöme egyetértett abban, hogy a bevásárlóközpontok nagyobb valószínűséggel rendelkeznek majd következő generációs technológiákkal, mint az egyéni felhasználók, hiszen már régóta a csúcstechnológia központjai, gondoljunk csak a 3D és 4DX mozikra, játéktermekre és hasonló létesítményekre. A high-tech bevásárlóközpontok vonzóbbá tehetik a kisvárosi és vidéki létet is, hiszen így helyben is elérhetőek lesznek a virtuális térben a globális élmények.

Az Everyspace Plaza 10 fő szolgáltatásai

  1. Virtuális előadóterem

Tíz fogyasztóból közel nyolc olyan rendezvénytermeket képzel el, ahol távjelenlét révén a művészek digitálisan úgy léphetnek fel, mintha személyesen is ott lennének.

  1. Avatár-szépségszalon

A fogyasztók kétharmada olyan szépségszalonokat jósol, ahol volumetrikus – térbeli – modellezés segítségével digitális avatár-önmagunk szépülhet.

  1. Metaszabóság

Fast fashion csak rád szabva. Tíz AR/VR-felhasználóból több mint hét olyan szabászatot lát a jövő plázáiban, amelyek szükség esetén vízállóvá vagy szellőzővé váló anyagokból készítenek egyénre szabott viseletet.

  1. Űrmedence

Vízálló, oxigénellátást biztosító VR búvársisakok segítségével vízben lebegve képzelhetjük majd magunkat a súlytalanságban lebegő űrhajósnak. A fogyasztók kétharmada számít ilyen medencékre.

  1. Hibrid edzőterem

Sokak számára a fizikai erőnlét és a mentális egészség elválaszthatatlanul összekapcsolódik. A mentális fitneszközpontok, amelyek multiszenzoros, személyre szabott AR/VR látványvilággal rendelkeznek, segítenek majd a mentális egészség javításában.

  1. A kívánsággyár

A jövő a személyre szabott gyártásé és javításé. A fogyasztók több mint fele szeretne fenntartható módon vásárolni olyan gyári outlet üzletben, amely újrahasznosítja régi termékeit.

  1. Virtuális étterem

A fogyasztók fele szeretne úgy étterembe járni, hogy virtuálisan együtt falatozhasson egy másik étteremben étkező barátjával, akárhol is legyen a világon.

  1. Kiterjesztett áruház

Próbáld ki virtuálisan, mielőtt megveszed! A fogyasztók háromnegyede arra számít, hogy új termékek kipróbálásakor az üzletben is képes lesz kivetíteni otthona belső terét.

  1. Orvosi multiplex

Hozzászoktunk, hogy minden azonnal történik. Miért várnánk mást, ha az egészségről van szó? A fogyasztók 77%-a bevásárlóközpontokban található orvosi központokat vizionál, ahol egy mesterséges intelligencia által végzett egészségügyi szkennelést követően szinte azonnal tájékoztatást kapnak egészségügyi állapotukról.

  1. Park 2.0

A városlakók számára hiányozhat a természet. A fogyasztók 42 százaléka szeretne egy olyan bevásárlóközponton belüli parkot meglátogatni, ahol a hibrid élményeket nyújtó digitális és programozható anyagok segítségével közelebb érezheti magát a természethez.

Az Ericsson ConsumerLab teljes jelentését az Everyspace Plázáról itt lehet elolvasni.

The post Jönnek a „hibrid plázák” appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Új távtámogató technológiákkal kiterjesztett valóság https://www.muszaki-magazin.hu/2021/10/20/kiterjesztett-valosag-abb/ Wed, 20 Oct 2021 05:49:20 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=17321 Az ABB Electrification Service üzletága bejelentette, hogy olyan innovatív megoldásokat dob piacra, amelyek az immerzív kiterjesztett valóság segítségével nyújtanak távtámogatást. A távoli segítségnyújtás és az interaktívabb felhasználói élmény iránti megnövekedett igény jól érzékelhető – szakértők szerint a kiterjesztett valóság (AR) globális piaca várhatóan 43,8%-os összetett éves növekedési ütemmel fog bővülni 2021. és 2028. között. Az […]

The post Új távtámogató technológiákkal kiterjesztett valóság appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Az ABB Electrification Service üzletága bejelentette, hogy olyan innovatív megoldásokat dob piacra, amelyek az immerzív kiterjesztett valóság segítségével nyújtanak távtámogatást.

A távoli segítségnyújtás és az interaktívabb felhasználói élmény iránti megnövekedett igény jól érzékelhető – szakértők szerint a kiterjesztett valóság (AR) globális piaca várhatóan 43,8%-os összetett éves növekedési ütemmel fog bővülni 2021. és 2028. között. Az ABB Electrification is lépést kíván tartani napjaink gyorsan változó világával, ezért szolgáltatási kínálatán belül a legújabb globális megoldások – a „CLOSER” és a „RAISE” – középpontjában az AR-technológia áll. A CLOSER lépésekre lebontott interaktív hibaelhárítási útmutatást ad, míg a RAISE megkönnyíti az ABB termékeinek és megoldásainak távolból irányított javításait, illetve karbantartási célú támogatását. Mindkét platform – amelyek a Google Play áruházból és az Apple Store-ból letölthető alkalmazásként állnak rendelkezésre – a kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) használja fel, miközben a rajtuk keresztül adott utasítások valóságos berendezéseken nyújtanak az ügyfeleknek szakszerű, gyors és hatékony segítséget.

Stuart Thompson, az ABB Electrification Service üzletágának vezetője a következőket mondta erről:

„Azzal, hogy hozzáférést biztosítunk ügyfeleinknek a legújabb immerzív technológiához, közvetlen kapcsolatot teremthetünk az ABB szakértői és a felhasználókat érintő problémák között, bárhol tartózkodjanak is ügyfeleink a nagyvilágban. Ezáltal átalakítjuk a velük folytatott interakció formáját, és a nekik nyújtott minőségi támogatáson keresztül lehetővé tesszük számukra az önálló tanulást. Bár a COVID-19-járvány tovább növelte a távoli segítségnyújtás iránti igényt, az új digitális megoldások számottevő előnyei a pandémiától függetlenül is meggyőzőek.”

Az ABB már eddig is több mint 20 országban támogatta ügyfeleit ezzel a technológiával. A CLOSER és a RAISE a javítások minőségének fokozásával és a problémamegoldás gyorsaságával egyszerűbbé teszi a karbantartást, csökkenti az állásidőt, és javítja a berendezések működésének hatékonyságát. A RAISE használata a helyszín tényleges felkereséséhez képest jelentősen – jellemzően 24-72 órával – csökkenti az idő-, és ennek megfelelő mértékben az anyagi ráfordítást. Az üzleti szempontból kulcsfontosságú létesítmények esetében a fizikai támogató tevékenység kiváltása akár 8-24 millió dollár értéket is képviselhet egy-egy olyan esetben, amikor e létesítmények nem tervezett leállása a tét. Ezenkívül a RAISE használatával megközelítőleg 332 tonna éves CO2-kibocsátás takarítható meg, amennyiben szervizmérnökeink helyszíni kiszállásai harmadára csökkenthetők.

Az iparágon belül vezető szerepet betöltő CLOSER (Collaborative Operations for Electrical Systems) első vonalbeli támogatást kínál az ABB Electrification üzletág megoldásaihoz és termékeihez biztosított üzemeltetési és hibaelhárítási útmutatáson keresztül. A hét minden napján a nap 24 órájában elérhető CLOSER gyorsan és könnyen hozzáférhető interaktív útmutatást ad, melynek során lépésről lépésre végigvezeti a felhasználót a hibaelhárítási eljárás legfontosabb teendőin.

Ha az ügyfélnek további segítségre van szüksége, vagy ha kulcsfontosságú alkatrészeket kell kicserélni, akkor a RAISE (Remote Assistance for Electrical Systems) megoldáson keresztül közvetlenül kapcsolatba léphet az ABB valamelyik műszaki szakértőjével. Új, élő video megosztó szervizmegoldásunk, a RAISE azáltal csökkenti az elektromos berendezések javítására és karbantartására fordított időt, hogy az ABB szakértői a kiterjesztett valóság segítségével távolból adnak utasításokat a helyszíni üzemeltetőknek Androidos vagy iOS-es okostelefonon, táblagépen, illetve okosszemüvegen és más támogatott viselhető eszközön keresztül. A problémamegoldásnak ez a megnövelt sebessége elengedhetetlen az üzemvitelt sok esetben rendkívüli módon zavaró és igencsak költséges leállások előfordulásának minimalizálása szempontjából, különösen akkor, ha kritikus rendszerek, pl. adatközpontok vagy kórházi energiaellátó rendszerek folyamatos működése forog kockán.

Amellett, hogy élő jegyzeteket készít a képernyőn, és használja a mérnök látómezőjében megjelenő digitális felületeket, a RAISE lehetővé teszi képek készítését, hang- és videofelvételek megosztását, továbbá az élő szöveges csevegésen keresztül történő útmutatást is. A távtámogatás a gyakorlatban azt jelenti, hogy az ügyfél kapcsolatba lép az ABB egyik szakértőjével, aki a távolból gyors és pontos útmutatással segíti őt, legyen szó javításról vagy hibaelhárításról, karbantartási támogatásról, a berendezések működésével kapcsolatos műszaki tájékoztatásról, pótalkatrészek azonosításáról, monitoring-tevékenységről, diagnosztikai célú KPI-elemzésről, vagy a telepítés és az üzembe helyezés támogatásáról.

A hullámkarton papír újrahasznosítását szolgáló technológiák fejlesztésének és az újrahasznosított hullámkarton előállításának európai piacvezetője, a SAICA részéről David Barragan a következőket mondta:

„Akkor vettük fel a kapcsolatot az ABB-vel, amikor zaragozai telephelyünkön váratlanul kioldott az egyik Emax-típusú kisfeszültségű megszakítónk. A RAISE megoldás segítségével biztonságosan sikerült elhárítanunk a problémát, és mivel nem volt szükség helyszíni kiszállásra, az utazási időt is megtakarítottuk. Valóban lenyűgöző ennek az innovatív technológiának a sebessége, elérhetősége és funkcionalitása.”

Ha szeretne többet megtudni a CLOSER-ről, akkor látogasson el IDE, ha pedig a RAISE-ről, akkor a EZT oldalt keresse fel.

The post Új távtámogató technológiákkal kiterjesztett valóság appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Virtuális valóságban tervezik a csomagolóanyagokat https://www.muszaki-magazin.hu/2020/11/22/dunapack-virtualis-valosag/ Sun, 22 Nov 2020 15:19:14 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=12626 Hobbiból született a csomagolóipari innováció, a VR szemüveget papírból gyártották. A Dunapack egy munkatársának hobbijából a teljes cégcsoportra kiterjedő és a szektorban is előremutató újítás született: a virtuális valóságba belépve kapják meg és ellenőrzik az ügyfelek a megrendelt csomagolóanyagok, dobozok prototípusait. A használathoz szükséges VR szemüveget pedig természetesen papírból gyártották le a Dunapacknál. Minden vállalatot […]

The post Virtuális valóságban tervezik a csomagolóanyagokat appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Hobbiból született a csomagolóipari innováció, a VR szemüveget papírból gyártották.

A Dunapack egy munkatársának hobbijából a teljes cégcsoportra kiterjedő és a szektorban is előremutató újítás született: a virtuális valóságba belépve kapják meg és ellenőrzik az ügyfelek a megrendelt csomagolóanyagok, dobozok prototípusait. A használathoz szükséges VR szemüveget pedig természetesen papírból gyártották le a Dunapacknál.

Minden vállalatot másként érintett a koronavírus-járvány, és az üzleti élet szereplői különböző válaszokat adtak a kényszerhelyzetre. A Dunapacknál mindössze 3 hét alatt átformálták a doboztervezés folyamatait, hozzáigazítva az új körülményekhez a prototípusok tervezésének, gyártásának és jóváhagyásának teljes folyamatát. Ezzel olyan új digitális megoldást vezettek be, amely jelentős hozzáadott értékkel bír az ügyfelek számára, mivel a digitális térbe helyez át korábban hosszadalmas és gyártásigényes, a fizikai térben zajló folyamatokat. Sőt, minden jel arra mutat, hogy egy Dunapacknál dolgozó szakember hobbijából született megoldás a vírus után is iparági sztenderddé válik.

Úgy ellenőrizhető a prototípus, hogy nem kell legyártani

A koronavírus miatt elrendelt tavaszi karantén helyzetben jóval lassabb és körülményesebb volt eljuttatni az ügyfeleknek a bemutató termékeket. A csomagolóanyag szektorban eddig az volt a kialakult gyakorlat, hogy a megrendelőnek ténylegesen legyártott – tehát a fizikai térben létező – doboz-prototípust küldtek véleményezésre. Ez a folyamat azonban a pandémia hatására nehézkessé vált: a kézbesítési idő jócskán megnyúlt – különösen külföldi szállítás esetén –, ez pedig meghosszabbította a gyártási és szállítási határidőket is. Ezzel együtt a költségek is nőttek, nem beszélve a személyes – még ha futár útján is történő – átvétel vírus-kockázatairól. Ezekre a kihívásokra adott választ és váltotta fel a korábbi folyamatokat az AR (Augmented Reality –kiterjesztett valóság) és VR (virtual reality – virtuális valóság) technológia bevezetése a Dunapacknál.

Virtuális térben a dobozok prototípusa: előremutató válasz a válsághelyzetre

A „legegyszerűbb a legjobb” analógia a Dunapack fejlesztése esetében is igaz: az eddig is számítógépes tervezéssel folyó doboztervezést összekötötték a legújabb technológiai eszközökkel. A cél az volt, hogy áthidalják a járványhelyzet okozta akadályokat – beleértve a szállítást –, méghozzá oly módon, hogy az ügyfelek számára is hozzáadott értéket teremtsenek. Meglévő szoftverek beemelésével és kismértékű módosításával olyan tervezési folyamatot hoztak létre, amely révén az ügyfelek könnyen, bármilyen eszközön hozzáférhetnek az elkészült doboztervekhez. Nem is akárhogy: a kiterjesztett valóság (AR) megoldás segítségével az ügyfél mobiltelefonja vagy tabletje kamerájának segítségével ki tudja vetíteni a virtuális dobozterveket a valós térbe, amelyeket mozgatni, forgatni és körbejárni is képes. Digitális élménnyé vált így a prototípus tervezés végső folyamata, az ügyfelek bárhol, bármikor, akár otthon, akár az irodában képesek megnézni a tervet, és nem csak kívülről, hanem nézőpontot váltva akár belülről is.

Korábban kéthetes folyamatot redukáltak egy napra

Nagyon sok pozitív vevői visszajelzés érkezett és konstrukciós tervező csapatunk segítségével gyakorlatilag pillanatok alatt sikerült átállnunk arra, hogy a virtuális térben gyorsan, egyszerűen és kényelmesen szolgálhassuk ki az ügyfeleket, miközben egy minden szempontból fenntartható és ökolábnyomot csökkentő megoldást kínálunk. Minden visszajelzés azt mutatja, hogy a lehető legjobb döntés volt a fejlesztés elindítása

– mondta el Szijártó Dániel.

A Dunapack szerint szinte kizárólag csak előnye van az újításnak: rendkívül gyors, ugyanis a tervezést követően az eddigi akár 2 hetes gyártási és szállítási procedúra, amíg az ügyfélhez ért az első dobozminta, lecsökkent egy kattintásra. Ezzel költséget is csökkentettek, hiszen nemcsak postázási-, hanem alapanyag költség sincsen. Ráadásul az újítás előnye az is, hogy a virtuális terveken az elsőkörös grafikai terveket is megtudják mutatni, míg ez eddig az első mintadobozokra csak hosszú idő alatt, többletköltséggel tudott rákerülni – ezzel a döntéshozatal is felgyorsult. És mindez nem jár gyártással, anyagfelhasználással és szállítással sem, így téve még fenntarthatóbbá a folyamatot.


Virtuális doboz varázslat: papírból készült a környezetbarát VR szemüveg

A Dunapack virtuális valóság (Virtual Reality, VR) megoldásánál az ügyfél a teljes virtuális teret látja, mintha egy áruházban lenne, akár egy egész áruházat és polcsort is „odavarázsolhat”. A program képes arra, hogy a felhasználója nézőpontot váltson, így a virtuális térben tud közelebb-távolabb menni, ha pedig egy adott termék érdekli, akkor azt részleteiben is meg tudja nézni. Mindehhez persze egy VR-szemüveg kell: a Dunapack ehhez saját eszközt fejlesztett ki, amelyhez a hardvernek otthont adó készülékház természetesen papírból készül.


 

The post Virtuális valóságban tervezik a csomagolóanyagokat appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Az 5G elhozza a szinkronizált valóságot a mobilunkra https://www.muszaki-magazin.hu/2020/11/17/ericsson-5g-szinkronizalt-mobil/ Tue, 17 Nov 2020 13:30:07 +0000 https://www.muszaki-magazin.hu/?p=12575 Az 5G-s mobilhálózatok már nem misztikus jóslatok részei. A generációugrás mostanra megtörtént a világ összes régiójában, több tucat ország száznál is több szolgáltatójánál. Bár a legtöbb szó a technológia ipari felhasználásáról esik, az egyéni és üzleti mobilelőfizetők számára is új lehetőségek sorát hozza el a hálózatok új nemzedéke. Az 5G lehetővé teheti, hogy tényleg valós […]

The post Az 5G elhozza a szinkronizált valóságot a mobilunkra appeared first on Műszaki Magazin.

]]>
Az 5G-s mobilhálózatok már nem misztikus jóslatok részei.

A generációugrás mostanra megtörtént a világ összes régiójában, több tucat ország száznál is több szolgáltatójánál. Bár a legtöbb szó a technológia ipari felhasználásáról esik, az egyéni és üzleti mobilelőfizetők számára is új lehetőségek sorát hozza el a hálózatok új nemzedéke. Az 5G lehetővé teheti, hogy tényleg valós időben beszélgessünk vagy akár zenéljünk tőlünk több száz kilométerre lévő emberekkel, és benne van a potenciál, hogy magának a mobiltelefonnak a koncepcióját is megváltoztassa.

Az Ericsson előrejelzése szerint 2020 végére mintegy 190 millió 5G-s mobilelőfizetést használnak majd a mobilszolgáltatók ügyfelei világszerte, az új generációs hálózat térhódítása pedig minden eddiginél gyorsabban mehet majd végbe: 2025-ben már 2,8 milliárd ilyen előfizetésről beszélhetünk majd. (Ebből maga a vállalat is kiveszi a részét, 33 ország 65 mobilszolgáltatója, köztük a Magyar Telekom nyújt már ma is kereskedelmi 5G szolgáltatást az Ericsson eszközeivel kiépített hálózaton.)

Nem csillapodik az adatéhség

A mobilhálózatok evolúciója eddig minden generációváltás során új funkcióval egészítette ki a mobilkommunikációt, újabb képességekkel felruházva a mostanra mindannyiunk által használt mobiltelefont. A 2G-s hálózatokkal megjelenő, manapság már csigalassúnak és nagyon korlátozottnak tűnő adatkommunikáció után a 3G-vel végre elérkezett a mobil szélessáv korszaka, mely a 4G megjelenésével, a hálózatok kapacitásának és lefedettségének drasztikus növekedésével hozta el a ma ismert okostelefonok által kínált adatközpontú szemléletet és bőséges alkalmazáskínálatot.

Az adatéhség azonban nem csillapodik: a tavalyi, egy okostelefonra jutó globális átlag 7 GB-os havi adatforgalom az előrejelzések szerint 2025-re 25 GB-ra nő majd, olyan szintre, mely a hatékonyabb hálózati topológiák bevezetése nélkül szinte fenntarthatatlanná tenné a mobilos adathálózatok működését. Az 5G-vel az okostelefonok egy korábbi jelentős korlátuktól szabadulhatnak meg, így az adathálózat bárhol, bármikor szinte kimeríthetetlen, vagy lényegesen nehezebben kimeríthető erőforrásokkal áll majd az ügyfelek rendelkezésére, a mobilhálózat pedig szinte soha nem lesz többé szűk keresztmetszet az applikációk használata során.

Korlátlanság – mindenkinek

„Az első 5G-s okostelefonok 2019-es megjelenése óta eltelt időben a hálózatokkal együtt a készülékek képességei is rengeteget fejlődtek. Ma már egyes gyártók kínálatában nem kizárólag a felsőkategóriás típusok kiváltsága az 5G-kompatibilitás, hanem egyre több felső-középkategóriás vagy középkategóriás típus is támogatja az új hálózati technológiát. Mindez azt jelenti, hogy a szupergyors adatátvitel és az szinte késleltetés nélküli kommunikáció már nem csak egy szűk réteg kiváltsága lesz”

– mondta el Jakab Roland, az Ericsson regionális igazgatója.

A Counterpoint Research legfrissebb kutatása szerint az idei harmadik negyedévben több 5G-s készüléket adtak el a gyártók, mint az év első felében összesen, ami egyértelműen annak köszönhető, hogy egyes márkáknál már a 300 dollár alatti lélektani határ alatt is elérhetők egyes modellek. Eközben az okostelefon-penetrációt tekintve fejlettnek tekinthető piacokon az 5G-s zászlóshajó-készülékek megjelenése segítheti elő a technológia térnyerését – az 5G-s mobiladat-forgalom ebből fakadó jelentős növekedésére azonban várhatóan csak 2021-ben számíthatnak a szolgáltatók.

Ezzel az okostelefonok a felső-közép árszegmensben mindinkább alkalmasabbá válhatnak a magasabb minőségű fotók, videók készítésére és azonnali megosztására, illetve akár 4K felbontású videók vagy nagyobb bitrátájú zene streamelésére. Ám a legnagyobb előrelépést nem is feltétlenül a nagyobb minőség vagy a gyorsabb letöltési sebesség jelenti. Hanem a rendkívül alacsony látencia. Míg a sávszélesség azt fejezi ki, hogy egyszerre mennyi adat áramolhat a hálózaton, a látencia azt, hogy mekkora késleltetéssel indul el és érkezik meg az adattömeg. És ebben az 5G új dimenziót nyit.

„Az ember számára a valós idejű, élő kommunikáció a természetes. Amikor beszélgetünk, kb. 10 milliszekundum a látencia, ennyi idő, amíg az agyunk feldolgozza a hangot és képi jeleket, és közben már elkezd érzelmi reakciót adni”

– mutatott rá a Ericsson R&D Innovation Days Budapest nevű novemberi rendezvényen tartott előadásában Mischa Dohler, a King’s College London kutatója.

A mai internetes alkalmazásokban átlagosan 145 ms a látencia, de az 5G lehetővé teszi a 10 ms vagy még kisebb késleltetést. Így elérhetővé válik a szinkronizált valóság, ami több mint a virtuális valóság (VR) vagy a kiterjesztett valóság (AR). Nemrég egy olyan online koncertet adtunk egy 5G teszt segítségével, amelynek során én Berlinben zongoráztam, a lányom pedig Londonban énekelt, tökéletes szinkronban.”

Milyen lesz a jövő készüléke?

Azt egyelőre nehéz megjósolni, hogy a jövő (5G-s) okostelefonjain milyen applikációkat használ majd a többség, visszatekintve ugyanakkor jól látszik, hogy eddig minden mobilhálózati technológia/generáció elhozta az okostelefon-használatnak, illetve magának a készüléknek az evolúcióját. Míg a 3G-vel a korábban szinte kizárólag szöveges kommunikációra (e-mail, chat) használt kommunikátorok egy csapásra teljes értékű internetböngésző-eszközzé váltak, addig a 4G megjelenése együtt járt a legkülönfélébb közösségi hálózatok burjánzásával, illetve azok mobilos vetületeinek szárnyalásával, továbbá az eleinte jellemzően komoly korlátok közé szorított streaming tartalomfogyasztással.

Az újabb és újabb felhasználási módokkal együtt változtak a készülékek is, megjelentek a szupergyors központi feldolgozóegységek (rendszerchipek), a PC-kkel összemérhető nagyságú háttértár, a többszenzoros képrögzítő-rendszerek és az alájuk dolgozó fejlett jelfeldolgozó algoritmusok, emellett az okostelefonok kijelzőjének képátlója és felbontása egyaránt folyamatosan nőtt.

Az okostelefon-piac legnagyobb szereplői éppen tavaly, az első 5G-s modellek megjelenésekor dobták piacra az első olyan készülékeket, melyek hajlítható kijelzővel rendelkeznek, illetve valamilyen módon a kijelzőméret szempontjából multifunkciós, több eszközt is helyettesítő megoldássá válhatnak. Bár ezek még nem terjedtek el széles körben, az 5G-korszakban a variálható kijelző várhatóan nagyobb szerephez juthat, az okostelefonok pedig további funkciókat vehetnek majd át a számítógépektől, kameráktól és más szórakoztatóelektronikai berendezésektől, például játékkonzoloktól.

Az 5G várhatóan mindenhol, mindennel összeköt és a mostaninál is több adatot bízunk majd a hálózatokra, ilyen szempontból nemcsak a telefonok, de a hálózatok adatbiztonságának kérdése is még fontosabbá válik a következő időszak tervezési döntéseiben.

The post Az 5G elhozza a szinkronizált valóságot a mobilunkra appeared first on Műszaki Magazin.

]]>